We are the commuters – yendo y viniendo de otro país

Hoy termino un proceso de tres semanas haciendo de profesor asistente en la escuela de diseño interactivo de Copenague. Mi papel ha sido el de asesor técnico de proyectos propuestos por los estudiantes. Durante el proceso he tenido la oportunidad de terminar una instalación que 1scale1 lleva haciendo ya bastante tiempo para Anna Valgarda, una estudiante de doctorado de la universidad IT de Copenague. De día pasaba el tiempo en la escuela de diseño danesa (DDK) y de tarde noche invertía un par de horas en el otro centro.

Además, tuve la oportunidad de probar dos charlas nuevas “Success” (éxito) y “Failure” (fracaso). Preparé una serie de transparencias explicando el desarrollo de diferentes proyectos y expliqué como la elección de diferentes tecnologías y los modos de aplicación de las mismas nos al ejecutar prototipos bajo condiciones de limitación de tiempo, puedde determinar que las cosas terminen mejor o peor a la hora de presentar resultados. En 1scale1 tenemos más de 60 proyectos cada 10 semanas, por lo que la experiencia nos guía. La tecnología hace lo que se le pide, dentro de las capacidades con las que cuenta, así pues los proyectos funcionarán o no dependiendo de la complejidad de lo que se quiere alcanzar, pero también de cuanto estemos dispuestos a comprometer nuestra idea inicial en el proceso de descubrir las limitaciones.

El rol del profesor es favorecer el aprendizaje, lo que implica permitir fallar. Lo ideal sería que todo el mundo saliese limpio del proceso de confección de un nuevo producto, tanto en la universidad como en la vida real, pero esto no siempre es así. Es por esto que hay que prever un determinado porcentaje de error y ayudar a los estudiantes a sobrellevar el proceso de dejar ir sus ideas parte por parte. Esto transforma el resultado, en el mismo modo que un edificio cambia entre los planes originales y su presentación final. Mi objetivo es ayudar el llegar a la presentación final con un proyecto por grupo, donde los estudiantes vuelvan a casa con la satisfacción de haber puesto todo su alma en la creación de algo novedoso.

No me importa pues si al final todo funciona o sólo un 30% de lo inicial, si veo que el equipo trabaja y sabe tomar decisiones objetivas, el proceso educativo habrá seguido un curso satisfactorio. Como quiera que la audiencia únicamente verá la superficie brillante del proyecto final, es mejor no contarles los problemas del proceso. Eso queda reservado para nosotros, lo apuntamos en nuestros cuadernos de campo dónde está reservado el derecho de admisión (yo he cerrado el mio con cinta de embalar). Los diarios que guardan los secretos de nuestros fallos y éxitos, son la herramienta última del diseñador, lo que nos permitirá no volver a tropezar con la misma piedra la próxima vez que nos enfrentemos a un proyecto de estas características.

Las diferencias entre un proceso como el de uno de estos cursos y la fabricación de un producto en la vida real estriba en los tiempos. Un curso de diseño oscila entre 5 y 10 semanas, mientras que el diseño de un producto puede variar entre una semana y varios años. El iPod se creó muy rápido. En menos de un año Apple pasó de comprar una empresa con la tecnología para reproducir ficheros MP3, a poner millones de terminales en el mercado. En meses Jobbs tenía sobre su mesa prototipos del tamaño de ladrillos con toda la funcionalidad del producto final. Sony vino con la idea del walkman porque uno de sus fundadores quería un dispostivo reproductor para sus viajes, hasta entonces Sony no producía sino grabadores-reproductores.

Marcus, uno de mis antiguos estudiantes, se dedica ahora a la generación de ideas para una empresa local dedicada a la creación -entre otras cosas- de partes del software Android para los google-ófonos. Comentó informalmente el otro día cuanto le gustaría volver a la universidad, cuando tenía 10 semanas para pulir una idea. “Ahora” – dijo – “con un cuarto de millón de coronas la empresa puede poner dos personas medio día a pensar, pero no más. Qué tipo de conceptos vamos a crear así?” El binomio creación-dinero produce estos pequeños monstruos que en ocasiones aparecen en las tiendas y se debe a la falta de tiempo y capacidad crítica en el proceso generativo.

Le voy dando vueltas al tema en el tren entre Malmo y Copenague, camino de la presentación final del curso. Invertí algo más de 8 días de mi vida en ayudar a otros a parir nuevas ideas. Hoy celebraremos el éxito.


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